das sind dann die automatischen Handelsystme -> Pokerbots ! Interessant ist, dass ich gelesen habe, dass es die meisten Bots nicht schaffen die Profis zu schlagen ABER wesentlich besser als der Durchschnitt sind und eine positive Performance erwirtschaften.
Pokerbots: Wenn Dein PC Dich bluffen will...
In den dunklen Spielhöllenecken des Internets tobt, von den meisten unbemerkt, derzeit eine ebenso erbitterte wie interessante Schlacht: Bei dem weltweit rund 1800 Online-Glücksspielangeboten schlagen sich Hardcore-Spieler die Nacht um die Ohren, um gegen Software zu gewinnen, die solch ein Spiel genauso zu bedienen „gelernt“ hat, wie es ein Mensch tun würde.
Seit Mai 2003 wächst das Interesse an Online-Gambling enorm. Ein amerikanischer Buchhalter mit dem passenden, aber echten Namen Chris Moneymaker gewann damals 2,5 Millionen Dollar bei der WSOP (World Series of Poker). Wie der auf diesem Sektor vorher komplett unbekannte Mann darlegte, habe er sein dreijähriges Training ausschließlich auf anonymen Internet-Spieltischen hingelegt. Mit seiner Einschätzung: „Wenn ich hier gewinnen kann, dann kann das jeder“ löste er eine Welle aus, der inzwischen 80 Millionen Amerikaner frönen; dort schauen sich Fans sogar TV-Übertragungen von Pokerspielen an. Aber auch hier werden reihenweise private Blogs per Kommentarfunktion zugespamt mit Werbung für Online-Glücksspiele.
Gerade beim diesem vielleicht menschlichsten aller Spiele, dem Poker, sind die sogenannten Pokerbots derzeit auf dem Vormarsch. Ausgerechnet hierbei, wo die Fähigkeiten, den Gegner einschätzen zu können und sich andererseits beim Bluffen nichts anmerken zu lassen, essentiell sind, beginnen die Computer den Online-Spielern ihren täglichen Einsatz von 60 Millionen US-Dollar streitig zu machen. Um ihren Ruf besorgte Online-Glücksspielanbieter ergreifen daher schon Gegenmaßnahmen.
Derartige Konkurrenz kannte man bislang erst von „Chinook“, dem Programm, das 1994 Dame-Weltmeister wurde, oder von den IBMs „Deep Blue“, dem Superrechner, der 1997 den amtierenden Schachweltmeister Garri Kasparow besiegte. In jahrelanger Forschungsarbeit wurden zunächst alle denkbaren Spielsituationen ermittelt und in Algorithmen umgesetzt. Danach brauchte es „nur“ noch einen Rechner mit der enormen Rechenleistung von 100 Millionen Stellungen pro Sekunde.
Leider endete diese Geschichte nicht allzu glücklich: Kasparows anfängliche Bewunderung für die offenbar intelligent und kreativ vorgehende Maschine wurde enttäuscht durch das Verhalten der Programmierer, die – zwar regelkonform, aber wenig fair – zwischen den Spielpartien das Programm modifizierten und an Kasparows Spieltaktik anpassten. Auf die verlangte Revanche reagierte IBM mit der Zerlegung „Deep Blues“ in seine Einzelteile. Nachdem sein Entwickler vorschlug, Kasparows Rematch-Forderung mit einer noch stärkeren Maschine zu beantworten, schmollt Kasparow.
Mitte Juli dieses Jahres richtete sich nun das öffentliche Interesse auf die World Poker Robot Championship 2005, bei denen im Binion’s Horseshoe Casino/Las Vegas sechs Computerprogramme aus aller Herren Länder um eine Siegprämie von 100.000 Dollar spielten. Das Preisgeld war übrigens gesponsert vom Online-Casino GoldenPalace, welches erst kürzlich die Schlagzeilen füllte mit dem Kauf eines alten Käsesandwiches, der das Antlitz der Heiligen Jungfrau zeigen soll.
Gewinner war das Programm „Pokerprobot“ von Hilton Givens, welches damit gleichzeitig herausgefordert wurde zu einem klassischen Match gegen einen menschlichen Spieler, nämlich Phil Laak, wegen seiner pokerface-unterstützenden Bekleidung mit Kapuzenshirt und Sonnenbrille auch „Unabomber“ genannt. Angefeuert durch frenetische „Mensch, Mensch!“-Rufe gewann dieser auch.
Einer der Veteranen der Poker-Software-Subkultur heißt Jonathan Schaeffer und ist Professor an der University of Alberta. Er beschäftigt sich seit 14 Jahren mit Poker-Software und leitet die Forschung der Computer Poker Research Group. Er erklärt: “Chess was very easy for IBM's Deep Blue in the sense that you discovered there was an alpha-beta algorithm for playing chess. If you threw enough horsepower behind it, you could beat a human.” Bei Poker besteht, neben den Computern fehlenden psychologischen Fähigkeiten, noch das Problem, dass aufgrund der Spielregeln dem Pokerbot nur unvollständige und – darin besteht ja das Bluffen - oft auch irreführende Daten vorliegen. Darauf kann der Computer nun schlecht mit Raten reagieren, und auch die dem Computer eher mögliche Strategie, auszurechnen, welche Karten der Gegner auf der Hand hat und welche noch im Stapel liegen müssen, führt bei Poker zunächst einmal nur auf mathematischen Durchschnitt, nicht zum Sieg. Bluffen jedoch lernt ein Pokerbot, wenn er verstanden hat, welche Karten er bei sich erwarten würde, wäre er sein Gegenüber. Und Reaktionen, die der menschliche Spieler aufgrund von Menschenkenntnis und Intuition zeigt, kann der Computer aufzeichnen. Sowas heißt „opponent modelling“ und meint ein Profil des Mitspielers, das auf der Basis all seiner Spielzüge seine Taktik deutlich werden lässt. Dem menschlichen Spieler bleibt damit nur noch die Möglichkeit zum Sieg, wenn er nach ein paar Runden die Taktik entschieden verändert.
Derzeit ist Schaeffers Programm eines der schnellsten, und auch dieses benötigt noch mindestens 50 Spiele, um den Mitspieler „einschätzen“ zu können. Bis Pokerbots konsistent menschliche Gegner schlagen können, brauchen sie wohl noch mindestens 20 Jahre Entwicklungszeit.
Beim Beispiel des Pokerbots fließen vielerlei Gesichtspunkte zusammen, die die Erforschung von Spielen für die Entwicklung von Künstlicher Intelligenz besonders interessant macht. Zukünftig sind Programme für alle möglichen Entscheidungen denkbar, wo mangels Informationen keine einfache Ja-Nein-Logik weiterhilft.
Auf uns wirkt ein Computerprogramm intelligent, wenn es intelligent zu agieren scheint. Die KI-Forschung versucht, Systeme zu entwickeln, die Informationen verarbeiten und dann „intelligente“ Lösungen ermitteln können. Dabei gibt es schwache KI wie beispielsweise Computerspiele, Suchmaschinen, Bremsassistenten, Handschriften- und Spracherkennung oder maschinelle Übersetzer: Programme, die Probleme lösen können, für die eine bestimmte Form intelligenten Entscheidungsverhaltens nötig ist. Die starke KI, Maschinen, die zu Selbsterkenntnis und Bewusstsein fähig sind und autonom handeln, finden sich derzeit nur in Hollywood.
Neben der ergebnisorientierten Forschung geht es zudem um die Erkundung von Grundlagen intelligenten Handelns, bei denen die Informatiker, Mathematiker und Physiker eng mit Sprachforschern, Psychologen und Biologen zusammenarbeiten müssen. Die KI-Seiten der Gesellschaft für Informatik zeigen einige Forschungsschwerpunkte. Und bei der Poker Academy handelt es sich um eine Abteilung von BioTools Inc., einer von Forschern der Universität von Alberta gegründeten Firma, welche Software zur Analyse von DNA und Proteinsequenzen entwickelt.
Derzeit hat jedoch noch kein Computerprogramm die klassische Hürde des Intelligenztests genommen, den sogenannten Turing-Test. Dabei sitzen der Testperson hinter einem Vorhang ein Mensch und ein Computer gegenüber. Die Testperson kommuniziert über Terminals mit den beiden und soll herausfinden, welcher Gesprächspartner aus Haut und Knochen oder aus Silizium besteht.
Neben Suchtgefahr und der offenbaren Bedrohung für jede Kreditkarte, welche Online-Spielcasinos bergen, haben ihre Angebote kürzlich auch zu internationalem Streit geführt. Der Rechtsstatus dieser Spiele ist in den USA nämlich äußerst strittig, weil das maßgeblich hier angewendete Gesetz von 1961 stammt und man damals höchstens an Sportwetten per Telefon dachte. Gerade Amerikaner, die Glücksspielangebote aus anderen Ländern nutzen, bewegen sich auf vermintem Terrain. Dagegen klagte nun der Karibikstaat Antigua und Barbuda bei der WTO, dass er darin ein Handelshemmnis sehe. Der Staat versucht sich über diese Branche aus der Abhängigkeit vom Tourismus zu lösen, bereits 3.000 von 67.000 Einwohnern arbeiten auf diesem Sektor, und der Außenminister des Landes macht sich stark für die hier beschäftigte Jugend, die sich seiner Einschätzung nach sonst womöglich dem Drogenschmuggel zuwendet. Soweit ist’s also schon gekommen mit der Sünde des Glücksspiels …
Pokerbots: Wenn Dein PC Dich bluffen will...
In den dunklen Spielhöllenecken des Internets tobt, von den meisten unbemerkt, derzeit eine ebenso erbitterte wie interessante Schlacht: Bei dem weltweit rund 1800 Online-Glücksspielangeboten schlagen sich Hardcore-Spieler die Nacht um die Ohren, um gegen Software zu gewinnen, die solch ein Spiel genauso zu bedienen „gelernt“ hat, wie es ein Mensch tun würde.
Seit Mai 2003 wächst das Interesse an Online-Gambling enorm. Ein amerikanischer Buchhalter mit dem passenden, aber echten Namen Chris Moneymaker gewann damals 2,5 Millionen Dollar bei der WSOP (World Series of Poker). Wie der auf diesem Sektor vorher komplett unbekannte Mann darlegte, habe er sein dreijähriges Training ausschließlich auf anonymen Internet-Spieltischen hingelegt. Mit seiner Einschätzung: „Wenn ich hier gewinnen kann, dann kann das jeder“ löste er eine Welle aus, der inzwischen 80 Millionen Amerikaner frönen; dort schauen sich Fans sogar TV-Übertragungen von Pokerspielen an. Aber auch hier werden reihenweise private Blogs per Kommentarfunktion zugespamt mit Werbung für Online-Glücksspiele.
Gerade beim diesem vielleicht menschlichsten aller Spiele, dem Poker, sind die sogenannten Pokerbots derzeit auf dem Vormarsch. Ausgerechnet hierbei, wo die Fähigkeiten, den Gegner einschätzen zu können und sich andererseits beim Bluffen nichts anmerken zu lassen, essentiell sind, beginnen die Computer den Online-Spielern ihren täglichen Einsatz von 60 Millionen US-Dollar streitig zu machen. Um ihren Ruf besorgte Online-Glücksspielanbieter ergreifen daher schon Gegenmaßnahmen.
Derartige Konkurrenz kannte man bislang erst von „Chinook“, dem Programm, das 1994 Dame-Weltmeister wurde, oder von den IBMs „Deep Blue“, dem Superrechner, der 1997 den amtierenden Schachweltmeister Garri Kasparow besiegte. In jahrelanger Forschungsarbeit wurden zunächst alle denkbaren Spielsituationen ermittelt und in Algorithmen umgesetzt. Danach brauchte es „nur“ noch einen Rechner mit der enormen Rechenleistung von 100 Millionen Stellungen pro Sekunde.
Leider endete diese Geschichte nicht allzu glücklich: Kasparows anfängliche Bewunderung für die offenbar intelligent und kreativ vorgehende Maschine wurde enttäuscht durch das Verhalten der Programmierer, die – zwar regelkonform, aber wenig fair – zwischen den Spielpartien das Programm modifizierten und an Kasparows Spieltaktik anpassten. Auf die verlangte Revanche reagierte IBM mit der Zerlegung „Deep Blues“ in seine Einzelteile. Nachdem sein Entwickler vorschlug, Kasparows Rematch-Forderung mit einer noch stärkeren Maschine zu beantworten, schmollt Kasparow.
Mitte Juli dieses Jahres richtete sich nun das öffentliche Interesse auf die World Poker Robot Championship 2005, bei denen im Binion’s Horseshoe Casino/Las Vegas sechs Computerprogramme aus aller Herren Länder um eine Siegprämie von 100.000 Dollar spielten. Das Preisgeld war übrigens gesponsert vom Online-Casino GoldenPalace, welches erst kürzlich die Schlagzeilen füllte mit dem Kauf eines alten Käsesandwiches, der das Antlitz der Heiligen Jungfrau zeigen soll.
Gewinner war das Programm „Pokerprobot“ von Hilton Givens, welches damit gleichzeitig herausgefordert wurde zu einem klassischen Match gegen einen menschlichen Spieler, nämlich Phil Laak, wegen seiner pokerface-unterstützenden Bekleidung mit Kapuzenshirt und Sonnenbrille auch „Unabomber“ genannt. Angefeuert durch frenetische „Mensch, Mensch!“-Rufe gewann dieser auch.
Einer der Veteranen der Poker-Software-Subkultur heißt Jonathan Schaeffer und ist Professor an der University of Alberta. Er beschäftigt sich seit 14 Jahren mit Poker-Software und leitet die Forschung der Computer Poker Research Group. Er erklärt: “Chess was very easy for IBM's Deep Blue in the sense that you discovered there was an alpha-beta algorithm for playing chess. If you threw enough horsepower behind it, you could beat a human.” Bei Poker besteht, neben den Computern fehlenden psychologischen Fähigkeiten, noch das Problem, dass aufgrund der Spielregeln dem Pokerbot nur unvollständige und – darin besteht ja das Bluffen - oft auch irreführende Daten vorliegen. Darauf kann der Computer nun schlecht mit Raten reagieren, und auch die dem Computer eher mögliche Strategie, auszurechnen, welche Karten der Gegner auf der Hand hat und welche noch im Stapel liegen müssen, führt bei Poker zunächst einmal nur auf mathematischen Durchschnitt, nicht zum Sieg. Bluffen jedoch lernt ein Pokerbot, wenn er verstanden hat, welche Karten er bei sich erwarten würde, wäre er sein Gegenüber. Und Reaktionen, die der menschliche Spieler aufgrund von Menschenkenntnis und Intuition zeigt, kann der Computer aufzeichnen. Sowas heißt „opponent modelling“ und meint ein Profil des Mitspielers, das auf der Basis all seiner Spielzüge seine Taktik deutlich werden lässt. Dem menschlichen Spieler bleibt damit nur noch die Möglichkeit zum Sieg, wenn er nach ein paar Runden die Taktik entschieden verändert.
Derzeit ist Schaeffers Programm eines der schnellsten, und auch dieses benötigt noch mindestens 50 Spiele, um den Mitspieler „einschätzen“ zu können. Bis Pokerbots konsistent menschliche Gegner schlagen können, brauchen sie wohl noch mindestens 20 Jahre Entwicklungszeit.
Beim Beispiel des Pokerbots fließen vielerlei Gesichtspunkte zusammen, die die Erforschung von Spielen für die Entwicklung von Künstlicher Intelligenz besonders interessant macht. Zukünftig sind Programme für alle möglichen Entscheidungen denkbar, wo mangels Informationen keine einfache Ja-Nein-Logik weiterhilft.
Auf uns wirkt ein Computerprogramm intelligent, wenn es intelligent zu agieren scheint. Die KI-Forschung versucht, Systeme zu entwickeln, die Informationen verarbeiten und dann „intelligente“ Lösungen ermitteln können. Dabei gibt es schwache KI wie beispielsweise Computerspiele, Suchmaschinen, Bremsassistenten, Handschriften- und Spracherkennung oder maschinelle Übersetzer: Programme, die Probleme lösen können, für die eine bestimmte Form intelligenten Entscheidungsverhaltens nötig ist. Die starke KI, Maschinen, die zu Selbsterkenntnis und Bewusstsein fähig sind und autonom handeln, finden sich derzeit nur in Hollywood.
Neben der ergebnisorientierten Forschung geht es zudem um die Erkundung von Grundlagen intelligenten Handelns, bei denen die Informatiker, Mathematiker und Physiker eng mit Sprachforschern, Psychologen und Biologen zusammenarbeiten müssen. Die KI-Seiten der Gesellschaft für Informatik zeigen einige Forschungsschwerpunkte. Und bei der Poker Academy handelt es sich um eine Abteilung von BioTools Inc., einer von Forschern der Universität von Alberta gegründeten Firma, welche Software zur Analyse von DNA und Proteinsequenzen entwickelt.
Derzeit hat jedoch noch kein Computerprogramm die klassische Hürde des Intelligenztests genommen, den sogenannten Turing-Test. Dabei sitzen der Testperson hinter einem Vorhang ein Mensch und ein Computer gegenüber. Die Testperson kommuniziert über Terminals mit den beiden und soll herausfinden, welcher Gesprächspartner aus Haut und Knochen oder aus Silizium besteht.
Neben Suchtgefahr und der offenbaren Bedrohung für jede Kreditkarte, welche Online-Spielcasinos bergen, haben ihre Angebote kürzlich auch zu internationalem Streit geführt. Der Rechtsstatus dieser Spiele ist in den USA nämlich äußerst strittig, weil das maßgeblich hier angewendete Gesetz von 1961 stammt und man damals höchstens an Sportwetten per Telefon dachte. Gerade Amerikaner, die Glücksspielangebote aus anderen Ländern nutzen, bewegen sich auf vermintem Terrain. Dagegen klagte nun der Karibikstaat Antigua und Barbuda bei der WTO, dass er darin ein Handelshemmnis sehe. Der Staat versucht sich über diese Branche aus der Abhängigkeit vom Tourismus zu lösen, bereits 3.000 von 67.000 Einwohnern arbeiten auf diesem Sektor, und der Außenminister des Landes macht sich stark für die hier beschäftigte Jugend, die sich seiner Einschätzung nach sonst womöglich dem Drogenschmuggel zuwendet. Soweit ist’s also schon gekommen mit der Sünde des Glücksspiels …
Ich bin der vollendete Supertrader der sich immer an seinen -sehr gut ausgearbeiteten und aufgeschriebenen- Plan hält.